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從穿搭工作坊到北車導航,每一組都在問同一個問題:「這個想法,真的有用嗎?」

當創意思考遇上期末發表:九組學生用行動證明的事

2026 Jun 01 教學設計與教具 觀點與故事
內容目錄
  1. 每一組的設計,都是一個問題的答案
    1. 從生活痛點出發:有些問題比你以為的更普遍
    2. 把問題具象化:用心理測驗幫人做決定
    3. 降低焦慮,才是設計的核心
  2. 遊戲設計:創意不等於好玩,好玩不等於有效
    1. 讓不擅長的人也敢參與,才是設計的善意
    2. 知識型遊戲的挑戰:題目設計決定一切
    3. 生物進化桌遊:讓學科知識長出手腳
  3. 情緒與壓力管理:把看不見的東西做成看得見的工具
  4. 時尚配色工作坊:穿搭如同玩色紙
  5. 創意,從來不是天才的專利

今天是創造力與創意思考課的期末發表日。

我在教室裡坐著,看著一組又一組的學生上台,心裡想的不是「這些孩子好厲害」—而是:他們到底在哪一個節點,把模糊的想法變成了可以讓別人動手操作的東西?

這門課的評分標準,我在學期中就跟學生說清楚了,用四個字來記:創意、創益、創異、創易。讓人眼睛一亮、能賺點錢、跟別人不一樣、以及解決真實困擾。九組報告做下來,我發現這四件事很難同時達到,但只要其中一項說服了我,這組就沒有白費功夫。


每一組的設計,都是一個問題的答案

期末報告的規格不只是簡報,還要有教具、說明書,以及一段真實帶領的教學互動。規則說明控制在五分鐘以內,教學互動要超過二十分鐘,最後留時間做回饋。這個框架逼著學生去想:我的設計,別人操作起來會順嗎?

從生活痛點出發:有些問題比你以為的更普遍

其中一組做的是「廚房料理入門」主題,起點很簡單—他們發現,一般食譜在敘述步驟時常常略過基礎手法,對沒有下廚經驗的人來說,「切滾刀塊」這四個字幾乎等同於天書。於是他們做了一個知識型網站,專門補足那些食譜不說的基礎:如何持刀、如何處理不同食材的紋路、醃漬的邏輯是什麼。

發表當天,他們讓現場同學扮演「廚房小白」和「大廚」兩種角色,拿著真實的水果進行操作,再互相觀察並給回饋。老師在現場提了一個他們沒有想到的問題:刀具安全怎麼沒有寫進去?這個提醒很關鍵—面向初學者的教學,安全是底線,不是選配。

給學生的延伸思考:一個課堂作業,如果認真做,離真正的產品有多遠?這組同學的內容,其實已經具備部落格經營的雛形。

把問題具象化:用心理測驗幫人做決定

另一組關注的是快時尚廢棄物的問題。他們搬出了一個讓人印象深刻的數字:台灣每年有七十二萬公噸的廢棄衣物無法消化,換算下來相當於每分鐘就有一百三十八件衣服被浪費。

但他們不只是批判,而是做了一個心理測驗平台,幫助使用者回答一個具體問題:衣櫃裡那件不知道該怎麼辦的衣服,到底該怎麼處置?透過三個簡單問題—衣物類型、主觀評分、現況狀態—系統會給出建議:轉賣、捐贈、改造,還是丟棄。

發表當天,他們還現場示範了舊衣改造:兩件不要的衣物,加上剪刀和針線,最後變成一個荷葉邊枕頭套。整個過程有笑有淚,但那句話讓我記住了:「在我眼裡,沒有不能用的料,只有不會用的腦。」

降低焦慮,才是設計的核心

有一組做的是台北車站導航工具。這個痛點很具體:台北車站的出口多達數十個,地圖複雜、標示繁多,很多人走了十幾年還是會迷路。

他們的解法核心是「低負荷、低門檻、低焦慮」:不用下載 APP、不用輸入 GPS,只要加 LINE 好友,就能啟動導航。導引方式是實景照片逐步引導,不是抽象的平面地圖—每走到一個節點,確認之後才給下一步。這個設計邏輯很成熟:迷路的人最不需要的,是更多資訊。他們需要的是下一步只有一件事。


遊戲設計:創意不等於好玩,好玩不等於有效

這學期有幾組選擇了遊戲化的設計,這是最難做的類型,因為同時要顧到三件事:規則要讓人快速上手、過程要讓人有參與感、結束後要讓人帶走一些什麼。

讓不擅長的人也敢參與,才是設計的善意

有一組做的是改良版「你畫我猜」,加入了「限制卡」機制:只能用非慣用手、只能畫五筆、邊單腳站立邊畫⋯⋯這些限制不是為了折磨人,而是為了削弱畫技差距—讓畫得好的人不會碾壓其他人,讓畫得不好的人也有理由上場。

最後一回合特別設計了「姓名卡」:抽到誰的名字,就畫出那個人的外觀特徵或招牌動作。不能寫名字、不能用諧音、不能用數字。目的是讓彼此在笑鬧之間,真的看見對方一眼。

知識型遊戲的挑戰:題目設計決定一切

另一組做的是六大類食物的營養教育遊戲,用搶答卡牌的形式讓學生認識全穀雜糧、蛋白質、蔬菜、水果、乳品和油脂堅果。知識點本身是扎實的,例如蔬菜要先吃才能穩定血糖、橄欖油不適合高溫拌炒等。

現場觀察到一個值得思考的設計問題:資訊過於集中在規則說明的前端,加上一開始沒有確認目標受眾是誰,讓部分參與者在前幾分鐘就出現理解落差。規則說明不是讀白話文,是帶著人一起進入一個新的世界。

生物進化桌遊:讓學科知識長出手腳

還有一組將生物學的進化概念做成了桌遊—六十張器官卡、黏土製作、環境卡對應、最後每個人要解釋自己的生物為什麼能在那個環境中存活。這個設計最聰明的地方是:知識不是答題的答案,而是設計決策的依據。你必須真的理解耳朵大小與散熱的關係、眼睛構造與夜視能力的關聯,才能做出能活下來的生物。


情緒與壓力管理:把看不見的東西做成看得見的工具

有一組做的是情緒管理的 LINE 官方帳號。開發動機很真實:現代學生承受著報告、考試、人際關係等多重壓力,卻常常不知道怎麼面對。

這個工具設計了三條路徑:情緒梳理(六個選項幫你說出現在的狀態)、心情日記(記錄並回顧每天的情緒分數)、以及問卷回饋(讓使用者說出什麼地方用起來不順)。發表當天邀請現場同學直接掃碼體驗,並在五分鐘後詢問:「用完之後,有沒有人感覺紓壓了?」

這個回饋機制設計本身就是一種創意:不是假設自己做得好,而是讓使用者的感受說話。


時尚配色工作坊:穿搭如同玩色紙

有一組選擇了非常生活感的主題:穿搭配色。他們從「穿搭沒有標準答案」出發,介紹色相環原理、對比色與協調色的應用,再帶著所有人用色紙動手剪貼,完成一套自己設計的穿搭—至少要有上衣、下著、鞋子和配件。

最後他們說了一句我覺得很有設計感的結語:「穿搭如同玩色紙,相同的色塊透過不同的組合,能展現完全不同的風格。」普通的單品,搭配的意識到了,就能穿出新感覺。


創意,從來不是天才的專利

九組報告看完,我最有感觸的不是哪一組最厲害,而是:每一組都在嘗試回答一個真實的問題。有的問題比較小,有的比較大;有的解法很成熟,有的還有很多需要修的地方。但那個「我想解決這件事」的起點,是真的。

這門課的四個評分標準—創意、創益、創異、創易—其實對應的是四種不同的創造力觀點。讓人眼睛一亮是美感,能賺點錢是市場,跟別人不一樣是個人風格,解決真實困擾是同理心。

這四件事不一定同時存在,但只要有一件事是真的,就值得被看見。

而身為教學者的我,不管學生作品是否有不完美的地方,這個從零到成品的過程,他們參與、他們完成,他們展現,整套下來持續努力,這點我就覺得棒極了!

如果你也在帶有創意元素的課程或工作坊,你是用什麼方式幫學生把「想法」轉化成「可以被別人操作的東西」的?很想聽聽你的做法。

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